Web / H5
- H5 미니게임 클라이언트 설계 - 계층, 라운드 상태, 프로토콜 이중 구조, fail-closed 실패 처리2026-10
같은 구조를 공유하는 두 H5 미니게임 클라이언트에서 계층 분리, 금전 요청 단일 진입점, wire와 내부 프로토콜 분리, 결과 불명 처리를 어떻게 설계했는지 정리한다.
- iframe 풀스크린 해제 후 PixiJS 게임 입력이 막히는 문제 (resizeCanvas resolution 0)2026-10
풀스크린 해제 순간의 높이 0 프레임이 PixiJS EventSystem의 resolution을 0으로 고정해 포인터 좌표가 Infinity가 되는 원인을 추적하고 resizeCanvas에 가드를 넣어 해결했다.
- PixiJS 웹 게임 에러 수집과 AI 진단·티켓 자동화 도구 만들기2026-10
소스맵을 외부에 올리지 않고 웹 게임 런타임 에러를 원본 위치로 복원하고, AI 진단과 알림·Jira 티켓 생성까지 자동화한 도구의 문제 정의, 설계, 결과를 정리한다.
- 모바일 브라우저 사운드 자동재생 정책 실측 정리2026-08
iOS Safari·Chrome과 Android Chrome에서 사용자 제스처 유무와 진입 시나리오별 사운드 재생 결과를 실측하고, AudioContext unlock을 프레임워크에 맡기는 방식을 정리한다.
- 팝업 Dim 스프라이트 만들기 - Sliced 텍스처와 화면 커버2026-08
작은 단색 텍스처를 늘릴 때 아틀라스 이웃 텍셀이 섞이는 문제를 Sliced+Border 1로 막고, 화면 여백까지 덮을지에 따라 FitToScreen 사용 여부를 정한다.
- Unity WebGL Build Profile 설정 (Debug / Release)2025-10
Unity WebGL 빌드에서 압축 형식, 해시 파일명, 캐싱, 코드 최적화, 스트리핑 설정이 결과물에 주는 효과 정리.
- Unity WebGL 빌드 산출물 구조 분석2025-10
Unity WebGL 빌드 후 생성되는 loader, framework, wasm, data, ServiceWorker, 어드레서블 번들의 역할과 실행 흐름을 정리한다.
- Unity WebGL 빌드 로컬 테스트와 빠른 수정 워크플로2025-10
WebGL 빌드를 로컬 HTTP 서버로 띄워 테스트하고, 빌드물을 직접 고쳐 빠르게 실험한 뒤 템플릿에 반영하는 방법과 문제 해결을 정리한다.
- webpack 기반 H5 게임에 i18next 적용하기2018-09
H5 게임에 i18next를 붙이며 쓴 언어 감지 순서, 한국어 조사 후처리기, cimode 디버깅을 정리한다.
- 메신저 웹뷰 H5 게임용 원격 치트 콘솔2018-09
개발자 도구를 열 수 없는 메신저 플랫폼 인스턴트 게임을 QA하려고 socket.io 프록시 서버로 게임 클라이언트와 웹 콘솔을 이어 붙인 구조를 정리한다.