Unity
- Unity 6.1에서 6.3 LTS로의 업그레이드 검토2026-09
비LTS인 6.1의 hotfix 부재와 Cloud Diagnostics 지원 종료를 근거로 6.3 LTS 업그레이드를 판단한 기술 검토다.
- 저사양 모바일 기기의 사운드 지연과 네이티브 오디오 에셋 비교2025-12
저사양 Android 기기에서 효과음이 늦게 나는 문제를 줄이려고 네이티브 오디오 에셋 두 가지를 비교하고 적용 범위를 정한 기록이다.
- Unity 렌더링 기초: 불투명·반투명 그리기 순서와 컬링2025-10
불투명과 반투명 오브젝트가 깊이 버퍼를 쓰는 방식, 그리기 순서, Render Queue 값, 절두체·오클루전 컬링과 Z 테스트를 정리한다.
- Unity 2022.3에서 Unity 6으로 올리기 전 사전 검토2025-06
Unity 6 도입 근거, 시험 반영 후 나온 임포트 경고·에러 분류, Missing Nested Prefab 탐색 에디터 툴, 작업 범위 산정.
- Unity 2021.3에서 2022.3으로 업그레이드하며 겪은 문제들2024-10
Unity 2021.3.39f1에서 2022.3.33f1로 올리며 처리한 deprecated API, SDK 충돌, UI 정렬, 결제 파싱 문제 정리.
- Conditional로 릴리스 빌드에서 로그 호출을 없애는 Debug 래퍼2024-08
[Conditional]로 릴리스 빌드의 로그 호출을 컴파일 단계에서 지우는 Debug 래퍼와, 콘솔 로그를 더블클릭했을 때 래퍼 대신 호출한 코드를 여는 OnOpenAsset 처리를 정리한다.
- C#으로 Windows의 VT / Hyper-V 활성화 여부 조회하기2024-08
COM 대신 wmic 호출과 Windows 7용 cpuid로 가상화(VT)와 Hyper-V 활성화 여부를 가져온 방법.
- Unity 2022 업그레이드 후 Android·iOS에서 생긴 문제와 해결2024-07
multidex 누락으로 인한 검은 화면, 노티피케이션 패키지 중복, 커스텀 .mm 후처리로 인한 Xcode 빌드 실패의 원인과 해결을 정리한다.
- iOS에서 URL Scheme으로 앱을 실행하면 크래시가 나는 문제2024-05
Unity와 Xcode 버전 조합별로 빌드해 원인을 Unity 특정 버전으로 좁히고 버전 업데이트로 해결했다.
- iOS에서 NativeWebSocket Close 호출 시 예외가 발생하는 문제2024-04
iOS에서 Close 이벤트가 늦게 도착해 생기는 NativeWebSocket 예외를 try-catch로 회피한 판단과 근거다.
- Unity 패키지 배포를 Verdaccio에서 Git 기반 UPM으로 전환2024-04
사설 npm 저장소(Verdaccio) 대신 Git 저장소 기반으로 Unity UPM 패키지를 배포하도록 바꾼 이유와 구성을 정리한다.
- "A Native Collection has not been disposed" 경고와 UploadHandler2024-01
UnityWebRequest의 UploadHandler를 중복 생성해 생기는 Native Collection 누수 경고의 원인과 해결이다.
- Enter Play Mode 옵션을 켰을 때 static 초기화 처리2023-01
도메인·씬 리로드를 끈 상태에서 RuntimeInitializeOnLoadMethod로 static 상태를 직접 초기화한 적용 사례.
- "Can only be called from the main thread" 에러 해결 패턴2023-01
다른 스레드에서 Unity API를 호출할 때 나는 에러의 원인과 여섯 가지 해결 패턴, 적용 경험.
- UnityYAMLMerge로 씬·프리팹 충돌 해결하기2022-11
git과 Git 클라이언트에 UnityYAMLMerge를 병합 도구로 등록하고 meld를 fallback으로 붙이는 설정.
- Bitmap Font Importer 재임포트 시 폰트 매핑이 끊기는 문제2022-06
비트맵 폰트 재임포트 후 기존 폰트 매핑이 missing되는 문제를 라이브러리 업그레이드와 검증으로 해결한 기록.
- Spine SkeletonGraphic에 CanvasGroup 적용하기2022-06
기존 참조를 건드리지 않으려고 CanvasGroup Compatible 옵션을 켠 머티리얼을 따로 복제해 쓴 방법.
- 클라이언트 버전과 무관하게 이미지 리소스를 교체하는 두 가지 방법2022-06
이미 배포된 모든 클라이언트 버전에 새 시즌 이미지를 반영하기 위해 번들 무효화와 동적 다운로드 방식을 비교했다.
- Timeline 바인딩 잔여 키 때문에 에셋 번들에 엉뚱한 리소스가 들어가는 문제2022-01
분할 정복으로 PlayableDirector의 남은 Scene Binding을 원인으로 찾고, 복제 로직과 정리 도구를 고친 기록.
- 날짜에서 Day - 1을 하면 월초에 깨지는 로컬 푸시 버그2021-12
DateTime 생성자에 Day - 1을 넘겨 1일에 예외가 나던 문제를 AddDays(-1)로 고친 기록.
- UGUI Text에 수평 줄임표(...) 직접 구현하기2021-11
UGUI Text 클래스에 없는 줄임표 처리를 preferredWidth와 RectTransform 너비 비교로 구현한 EllipsisUGUIText를 정리한다.
- 서버 노티 때문에 코인 이동 연출 타이밍이 어긋나는 버그2021-09
게임 씬에서 코인 갱신 노티가 연출보다 먼저 반영되던 문제를 연출 시점의 값을 복사해 해결한 기록.
- Unity 에셋 번들의 구조와 빌드·로드 흐름2021-09
에셋 번들의 구조, 압축 방식, 빌드·업로드·로드 흐름과 번들 단위 설계 시 고려할 점 정리.
- Unity 코루틴 동작 원리와 사용 시 주의점2020-07
Unity 코루틴이 IEnumerator와 엔진 스케줄러로 어떻게 동작하는지, yield 명령의 종류, Update 대신 쓸 때의 장점과 제약을 정리한다.