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Unity 개발에 JetBrains Rider를 쓰며 느낀 장점

1. 직렬화 필드 rename을 Unity에 알려 주는 자동 완성

섹션 제목: “1. 직렬화 필드 rename을 Unity에 알려 주는 자동 완성”

프리팹에 연결된 필드의 오타를 고치려고 이름을 바꾸면, Rider가 FormerlySerializedAs를 붙이도록 자동 완성을 제공한다. 기존에 매핑된 필드가 끊기지 않는다. 프리팹을 열어 매핑 상태를 확인하는 일은 여전히 필요하지만, 확인 전에 급히 고칠 때 매핑이 끊기는 실수를 막아 준다.

before:

[SerializeField] private GameObject bonusDiable;

after:

[FormerlySerializedAs("bonusDiable")] [SerializeField] private GameObject bonusDisable;

namespace 정의와 폴더 구조가 맞지 않는 프로젝트에서 namespace를 한 번에 정리하는 리팩터링 기능을 제공한다.

3. 프리팹에 바인딩된 필드 이름 추적

섹션 제목: “3. 프리팹에 바인딩된 필드 이름 추적”

필드가 실제로 어떤 오브젝트에 매핑되었는지 확인하거나, 클래스 필드와 게임 오브젝트의 이름을 맞출 때 도움이 된다.

누가 언제 해당 줄을 수정했는지 에디터에 바로 보여 준다. TortoiseGit이나 다른 도구로 들어가 diff를 뜨는 시간을 아낄 수 있다.

연결된 씬과 프리팹에서 해당 필드가 어디에 쓰이는지 추적할 수 있다.

6. 프리팹 값과 스크립트 값 비교

섹션 제목: “6. 프리팹 값과 스크립트 값 비교”

프리팹에 설정된 필드 값과 스크립트의 필드 기본값을 비교할 수 있다.

메서드 argument 설명을 보여 준다.

public에서 private으로 바꿀 수 있는 메서드를 알려 준다.

내장 git 도구가 Visual Studio의 git 도구보다 직관적이라고 느꼈다.

인텔리센스가 null 검사, Invoke, 코루틴 등에서 컴포넌트나 오브젝트 같은 Unity 요소를 Visual Studio보다 직관적으로 표현한다.

Visual Studio보다 가격이 싸다. Unity attach/detach도 체감상 Visual Studio보다 빠르다.